Τα ηλεκτρονικά παιχνίδια, λόγω της γοητείας που ασκούν, έχουν συμβάλει στη ραγδαία εισαγωγή
και ενσωμάτωση των υπολογιστών στο οικογενειακό περιβάλλον. Αποτελούν έναν σημαντικό
παράγοντα στην εξάπλωση της πληροφορικής, ενώ με την συμβολή τους, ένα τεχνολογικό μέσο,
έχει μετατραπεί σε καταναλωτικό προϊόν. Τα ηλεκτρονικά παιχνίδια εξοικειώνουν σε μεγάλο
βαθμό τα παιδιά με την ψηφιακή κουλτούρα, ενώ ο υπολογιστής στο πλαίσιο αυτό μετατρέπεται σε
μηχανή ψυχαγωγίας (Κόμης, 2004).
Τα ηλεκτρονικά παιχνίδια, που έχουν πλέον ενταχθεί στις σύγχρονες κοινωνίες και
αποτελούν αναπόσπαστο κομμάτι της εποχής των τεχνολογιών της πληροφορίας και της
επικοινωνίας, μοιάζει να διχάζουν αναφορικά με την αξία και τα οφέλη των ψηφιακών
περιβαλλόντων την κοινή γνώμη σε δύο κατηγορίες με αντιδιαμετρικά αντίθετες απόψεις και
στάσεις.
Από την μία, οι υποστηρικτές των παιχνιδιών αυτών προβάλλουν διάφορα οφέλη από την
χρήση τους και από την άλλη, οι επικριτές τους, που εστιάζονται στις αρνητικές συνέπειες της
χρήσης των παιχνιδιών αυτών.
Ως μέλος της σύγχρονης κοινωνίας μας, είμαι δέκτης όλων των παραπάνω, και
αναπόφευκτα συμμερίζομαι τον έντονο εσωτερικό προβληματισμό, σχετικά με αυτό τον νέο τρόπο
διασκέδασης που προτιμούν σήμερα τα παιδιά αλλά και οι ενήλικες, τα ηλεκτρονικά παιχνίδια. Ο
προβληματισμός μου άρχισε να γίνεται όλο και πιο έντονος, καθώς γίνομαι ολοένα και
περισσότερο δέκτης του θαυμασμού και του “εθισμού” που διακρίνει τη σημερινή κοινωνία, ως
προς τον τρόπο διασκέδασης.
Ο προβληματισμός αυτός, με οδήγησε στο να ασχοληθώ τελικά με το θέμα αυτό, και
ειδικότερα για:
τις προτιμήσεις τους στις διάφορες κατηγορίες των βιντεοπαιχνιδιών,
τον χρόνο που παίζουν,
το ζήτημα της κοινωνικότητας,
τους τρόπους μάθησης που χρησιμοποιούν τα παιδιά
τα συναισθήματα που τους προκαλούν
και τις τυχόν έμφυλες διαφορές που μπορεί να υπάρχουν-στερεότυπα- όσον αφορά την
ενασχόληση με τα παιχνίδια αυτά.
Οι άξονες πάνω στους οποίους κινήθηκα και οι οποίοι διαμορφώνουν και τους
στόχους της παρούσας έρευνας προσδιορίστηκαν βάσει των παρακάτω ερευνητικών ερωτημάτων:
1) Ποιες είναι οι απόψεις των παιδιών για την ενασχόληση με τα βιντεοπαιχνίδια; Τι λένε
σχετικά με την βία, την κοινωνικότητα και τι είδους συναισθήματα τους προκαλούν;
2) Πως μαθαίνουν τα παιδιά να παίζουν ένα βιντεοπαιχνίδι; Ποιους τρόπους μάθησης
χρησιμοποιούν;
3) Υπάρχουν έμφυλες διαφορές, τόσο στις απόψεις, όσο και στον τρόπο μάθησης ενός
βιντεοπαιχνιδιού; Και αν ναι, που αναφέρονται;
Όι απαντήσεις των ερωτημάτων έχουν ως εξής:
Τα αποτελέσματα στο πρώτο ερώτημα έδειξαν ότι το
συναίσθημα του θυμού, το οποίο είναι συνυφασμένο με την εκδήλωση βίας και επιθετικότητας
(Anderson, Dill, 2000), φάνηκε να εκδηλώνεται τόσο από τα αγόρια, όσο και από τα κορίτσια.
Μεταξύ των άλλων όμως, αναφέρθηκε και από τα δύο φύλα και ένα άλλο αντιφατικό με το
παραπάνω συναίσθημα, αυτό της χαράς. Κάτι που αξίζει να σημειωθεί εδώ, είναι ότι όταν τα
παιδιά δήλωναν συναισθήματα όπως εκείνο της χαράς ή της ικανοποίησης, έδειχναν να έχουν
ήπιες αντιδράσεις. Αντίθετα, όταν δήλωναν συναισθήματα όπως εκείνα της λύπης ή του θυμού, οι
αντιδράσεις τους είχαν στοιχεία επιθετικότητας. Η επιθετικότητα υπάρχει εδώ, και ορίζεται, σαν
λεκτική, ή επιθετικότητα ως προς την χρήση της παιχνιδομηχανής.
Όσον αφορά τα βιντεοπαιχνίδια και την κοινωνικότητα, αυτό που φάνηκε από τις
απαντήσεις των παιδιών είναι ότι τα παιδιά (αγόρια και κορίτσια) προτιμούσαν περισσότερο τα
ομαδικά παιχνίδια, έναντι της μοναχικής ενασχόλησης με τα βιντεοπαιχνίδια. Η απάντηση στο
ερώτημα για το αν τα βιντεοπαιχνίδια συμβάλλουν απόλυτα θετικά ή αρνητικά στην αύξηση της
κοινωνικότητας, δεν διαφαίνεται ξεκάθαρη, αφού οι απαντήσεις των παιδιών στο ερώτημα αυτό
ήταν μικτές. Ωστόσο, οι απόψεις εκείνες που υποστήριζαν ότι τα ηλεκτρονικά παιχνίδια δεν
συντελούν στην αύξηση της κοινωνικότητας και την απόκτηση φιλιών, υπερτερούσαν λίγο, έναντι
τις αντίθετης άποψης.
Στο δεύτερο κατά σειρά ερώτημα, ο κυριότερος τρόπος επίλυσης προβλημάτων που
χρησιμοποιούν τα αγόρια προκειμένου να ξεπεράσουν ένα εμπόδιο με το οποίο έρχονται
αντιμέτωπα κατά τη διάρκεια του παιχνιδιού, είναι αυτό της τυχαίας δράσης, ενώ οι τρόποι
επίλυσης των κοριτσιών μοιράζονταν μεταξύ της τυχαίας δράσης, της εξωτερικής βοήθειας
(βοήθεια από άλλο πρόσωπο) και στον συνδυασμό της τυχαίας δράσης με την εξωτερική βοήθεια
και της τυχαίας δράσης με την εσωτερική βοήθεια (βοήθεια από τις οδηγίες του παιχνιδιού).
Συνδυασμοί τρόπων επίλυσης προβλημάτων σαν και αυτούς των κοριτσιών υπήρξαν και στα
αγόρια, αλλά σε μικρότερο ποσοστό από αυτό της τυχαίας δράσης.
Κατά το τρίτο ερευνητικό ερώτημα, φάνηκαν σημαντικές έμφυλες διαφορές στις
προτιμήσεις των παιδιών, μεταξύ των διαφόρων κατηγοριών των βιντεοπαιχνιδιών. Τα αγόρια
φάνηκε να προτιμούν περισσότερο τα πολεμικά, τα αγωνιστικά και τα παιχνίδια περιπέτειας, σε
αντίθεση με τα κορίτσια, τα οποία δήλωσαν μια έντονη απέχθεια για τα πολεμικά παιχνίδια.
Υπήρξε εντούτοις, ένα σημαντικό ποσοστό κοριτσιών που έδειξε την προτίμησή του στα παιχνίδια
περιπέτειας και πιο συγκεκριμένα σε εκείνα τα οποία εμπεριείχαν και γυναικείες φιγούρες ως
πρωταγωνίστριες. Μεγάλη διαφορά ανάμεσα στα δυο φύλα φάνηκε να υπάρχει και
στον χρόνο που ξοδεύουν τα παιδιά παίζοντας ηλεκτρονικά παιχνίδια, με τα αγόρια να υπερτερούν
σημαντικά, έναντι των κοριτσιών. Οι έμφυλες διαφορές είχαν να κάνουν ακόμα και
με τον τρόπο που παίζουν τα δυο φύλα, αφού τα αγόρια έδειξαν να είναι πιο παθιασμένοι παίκτες,
παίζοντας περισσότερο βίαια και έντονα, σε σχέση με τα κορίτσια. Η κοινωνικοποίηση των
αγοριών και των κοριτσιών (κουλτούρα), είχε να κάνει ενδεχομένως, με την δημιουργία
στερεοτύπων που εντοπίστηκαν στα δύο φύλα. Ωστόσο, τόσο τα αγόρια όσο και τα κορίτσια
έδειξαν να μην οικειοποιούνται τα στερεότυπα αυτά, όσον αφορά στην γενικότερη χρήση και
ενασχόληση με τα βιντεοπαιχνίδια